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quarta-feira, 6 de agosto de 2014

Painel de Administrador

Olá, a todos!
Vim aqui postar para vocês a última versão do painel de Administrador, ele tem várias funções, e com certeza será de grande utilidade a todos.
Segue abaixo todas as funções que o painel tem:

  1. Adicionar Itens [GoodsinfoList]
  2. Adicionar Kit's
  3. Checa e deleta Itens de um Player
  4. Editor completo de Esanta
  5. Funções que visualizam TOP1 de Vitórias,derrotas, Cargo, Cash,Player's Online,Usuários registrados,Total de Personagens,Usuários Banidos, Free Kill's, Staff
  6. ItemPriceByPeriod Editor
  7. Adicionar Mascotes[Database]
  8. Adicionar e Remove GM
  9. Adiciona e Remove GP e Gema
  10. Bani,reseta e da cartões em um Player;
  11. Adiciona Cash a um usuário
  12. Adiciona Cash para todos os usuários
  13. Adicionar Pacote[Em sua Conta]
  14. Adiciona Item[Em sua Conta]
  15. Procura por, login,nick e IP de Players.
  16. Procura por Nome e ID de Itens na Database
  17. Mostra os usuários Online


Gostaria de ressaltar também que essa é uma versão BETA, e provavelmente possui bug's, eu não encontrei nenhum até agora, mas se alguém encontrar algum bug, poste aqui para que possa resolver.
Assim que todas as falhas/bug's forem arrumadas eu irei postar a SOURCE de todo projeto na área VIP da Ragezone.

Sem mais delongas vamos aos Downloads!

Senha do Arquivo: DarkHeroRagezone

DOWNLOAD

SCAN

CREDITOS:
DarkHero Ragezone

quinta-feira, 1 de maio de 2014

Server Files Configuradas + DB Project 100% Desbugada + Itens

Olá pessoal.

Hoje venho liberar a server files configuradas, junto com a DB do GC Project, nessa DB adicionamos mais itens, placas, desbugamos completamente a DB. Também vem com o "Launcher Server Mu".
Espero que gostem 

Download

Créditos: Harou, Capcomx9 e Yoki

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

[FREE] Painel Tuga V1.0.0.46

Entao como tem crianças que se comportam como tal, e se acham grandes pois conseguiram abrir meu script do GCT...
Decidi parar com meus projetos...

Entao estou aqui postando meu painel ADM e falar que nao irei mais trabalhar nele, sim ele tem bugs, sim voces terao que descobrir as tabelas que faltam para fazer funcionar varias funcoes...

Nao nao irei dar suporte do mesmo....

PRINTS :

Gerador Sort
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Painel Shop
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Menu
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Importante : So precisam configurar uma vez as configs do host e nao precisam de abrir o programa no vps, o objetivo do mesmo e abrir remotamente...

Requirimentos : Net Framework 4.0, mas funciona em framework mais antigo, e mais recente... So tem algumas funcoes que usa o 4.0
Download : Aproveitem

Creditos : Tuga

Adicionador de arquivos no sort_p desbugado c/ source.


Bom, esse é mais um dos trabalhos do apple que acho que ele está voltando para a area de gc pirata.

Imagens:
Sort
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Source
Resigzed ImageClick this bar to view the full image.


- É extremamente fácil de adicionar um item, porém se sua intenção for editar recomendo o Sorted do Rhetty e PKdoR;
- É necessário o Alpha Controls Full, o link dele está no final do tópico;
- Feito no Delphi 2010, mas acho que roda no 7 se tiver o AC Full;
- Ao sair/completar missões o seu client não fechará se todos os itens forem adicionados com o programa.

Downloads
Source + Sort Add
Sort Add
Alpha Controls Full

Creditos : ~Apple

sábado, 11 de fevereiro de 2012

Adcionar Pet No Server


Aplicativos utilizados:

Observações:
ALGUMAS FUNÇÕES PODEM SER DIFERENTES DO BGC PARA A SEASON 1, OU SEJA, SERÁ NECESSARIO REMOVE-LAS ( COMENTA-LAS ) ou ACHAR ALGUMA FUNÇÃO SIMILAR E UTILIZA-LÁ.
- Os procedimentos abaixo feitos foram realizados em um servidor caseiro com cliente season 1 inalterado, ou seja os arquivos a serem editados podem variar, caso o cliente que você utilize esteja com os arquivos editados no main.exe.
- Existem mascotes como o Chester que possuem efeitos que devem ser colocados no pettemplate, cujo não irei explicar no tutorial, mas explorando será facil para você por.
- Existem mascotes como o Catbot que são bastantes complexos e não basta apenas adapta-los simplesmente, sendo que possa ser necessario fazer gambiarras no petaction.lua para o mesmo funcionar quase que perfeitamente.
- Isso é apenas um tutorial, vocês terão que ir estudando e testando seus mascotes por que não é tão facil quanto pode parecer.
- Crie um arquivo de texto em branco para adicionar informaçoes cruciais durante a edição.
- Após uma recente mudança, criar mascotes ficou mais complexo, como é demonstrado no tutorial abaixo já que é necessario fazer mais edições.
- Descobrir o nome original do mascote e seu codinome, é questão de logica e busca.
- É necessario pegar as imagens das cartas/skills e particulas nos arquivos de textura do cliente.
• Particulas:
- Arquivos Texture\particle\particleX.kom
• Cartas:
- Arquivos Texture\sbtaXX.kom

Arquivos manipulados ( cliente season 1 ):
Stage\str_p.stg ( arquivo de texto )
Stage\gcnewmapparticle.stg
Stage\script.kom:
- datafiles.lua
- enum.stg
- fireinfo.stg
- sort_p.stg
- petaction.lua
- pettemplate.stg
- sound.stg
E claro, os arquivos do pet.

Arquivos manipulados ( cliente season xaus / hiro ):
Stage\str_br.stg ( arquivo de texto )
Stage\char_script.kom:
- DamageOld.stg
Stage\script.kom:
- sound.stg
Stage\particle_script.kom:
- gcnewmappartie.stg ou arquivo do pet.
Stage\pettemplate.kom:
- Arquivo do pet.
ResSet ou Sound:
- Todos arquivos ( para os sons do pet )
Texture\particle\:
- Todos arquivos.

E claro, os arquivos do pet².

Tutorial:
0 - Antes de tudo, crie uma pasta com o nome do pet, e nesta pasta você deverá colocar os arquivos do pet que você irá coletar tais como: texturas, esqueletos, frames, arquivos de som e particulas.
1 - ID do Pet, Template ( pettemplate.stg ):
1.1. Todo Pet possui um id de sistema que pode ser definido pelo usuario, esse id serve para estabelecer o 'template' e 'ações' do mascote junto ao cliente, você deve estabelecer o id de acordo à ordem ja existente no pettemplate.stg, como segue na imagem abaixo:



1.2. A Template é referente aos dados do mascote tais como descrição, nome, modo de apresentação, mesh's, texturas, frames e etc..., abaixo segue o template do Mascote Diabinho em uma imagem comentada e o codigo do mesmo Pet no BGC construido de maneira diferente é claro.



1.2. Enquanto no BGC o arquivo pet_devil.stg ( encontrado no pettemplate.kom ) possui uma estrutura bem diferente, que terá que ser adaptada ( obvio ), com a mesma estrutura que foi apresentada acima do Mascote Diabinho, mas com todos valores e dados editados em relação ao mascote em questão a ser adicionado.


PetTemplate[17] = {};
template = SPetTemplate();
template.iPetID = 17;
0;
template.dwGoodsID =
template.iPromotion = 13879; template.fScale = 0.55;
.fDistY = 0.1;
template
template.fDistX = 0.15; templat e.fNameHeight = -0.07; template.iNameID = 3954;
e:AddDesc( PET_DESC_FIRST, 3962 );
templ
template:AddDesc( PET_DESC_SHOP, 3961 ); templa tate.fResultScale = 0.15; template:SetAxisCorrectionX( 0.0 );
Z( 0.0 );
template.iMaxEvolutionLev
template:SetAxisCorrectionY( 0.0 ); template:SetAxisCorrectio nel = 0; template.iItemDescID = -1; template:AddMent( PET_MENT_HUNGRY, 500, 3958 );
00, 3956 );
template:AddMent( PET_MENT_MYINFO,
template:AddMent( PET_MENT_MYINFO, 500, 3955 ); template:AddMent( PET_MENT_MYINFO, 5500, 3957 ); template:AddMent( PET_MENT_ROOM, 500, 3955 ); template:AddMent( PET_MENT_ROOM, 500, 3956 );
nt( PET_MENT_FEEDING_3000, 500, 1730 );
templ
template:AddMent( PET_MENT_ROOM, 500, 3957 ); template:AddMent( PET_MENT_SHOP, 500, 3961 ); template:AddM eate:AddMent( PET_MENT_FEEDING_6000, 500, 1730 ); template:AddMent( PET_MENT_HUNGRY_ZERO, 500, 3959 ); template:AddMent( PET_MENT_LEVELUP, 500, 3960 );
, "pet_tex017_0_devil.dds", "pet_tex017_0_showroom.dd
template:AddMent( PET_MENT_CHAR_LEVELUP, 500, 1713 ); template:AddMent( PET_MENT_FIRST_MEETING, 500, 3962 ); template:PushMeshInfo( "pet017_0_devil.p3m "s", CARTOON_PETS ); template:PushSoundInfo( 293 ); template:PushSoundInfo( 292 ); template:PushSoundInfo( 36 ); template:PushSoundInfo( 665 ); template:PushSoundInfo( 666 ); template.SkillGP = 13880;
Motion = "pet017_0_08.frm",
template.SkillCash = 13881; PetTemplate[17][0] = {}; PetTemplate[17][0]._class = template; PetTemplate[17][0]._skill = { [13881] = 13880, [13880] = { [PetMotion.ATTACK] = { Action = function ( iPlayer, iFrame ) local Pet = g_MyD3D:GetPet(iPlayer, 0); --Ŭ·¡½º¸¦ ¹Þ¾Æ¿É´Ï´Ù. if( iFrame == 45 ) then Pet:PlaySound( 11, 0 );
iPlayer, iFrame )
local Pet = g_MyD3D:GetPe
Pet:AddDamage( DT_DEVILPET, 0 , 0.1, 0); end end }, [PetMotion.TELEPORT_READY] = { Motion = "pet017_0_10.frm", Action = function (t(iPlayer, 0); --Ŭ·¡½º¸¦ ¹Þ¾Æ¿É´Ï´Ù. local dwMaxFrame = Pet:GetNumFrame(Pet.iMotion); if( Pet.iFrame == dwMaxFrame - 10 ) then Pet:AddParticle( "pet-teleport_1", 0, 0 );
= function ( iPlayer, iFrame )
local Pet = g_
Pet:AddParticle( "pet-teleport_2", 0, 0 ); Pet:PlaySound( 293, 0 ); end end }, [PetMotion.TELEPORT_ARRIVE] = { Motion = "pet017_0_11.frm", Actio nMyD3D:GetPet(iPlayer, 0); --Ŭ·¡½º¸¦ ¹Þ¾Æ¿É´Ï´Ù. if( Pet.iFrame == 1 ) then Pet:PlaySound( 292, 0 ); end end }, },
}




1.3. Salve o arquivo e mantenha-o aberto.

2 - Sons do mascote:
2.1. Primeiramente, abra o sound.stg do BGC, e então procure pelos arquivos de som tendo como referencia os ids que estão nopet_devil.stg ( NO CASO DO PET USADO NESSE TUTORIAL ) e copie as linhas para um arquivo de texto a parte:
Código:
Exemplo do arquivos de som usados pelo Diabinho como demonstrado no pet_devil.stg:
template:PushSoundInfo( 293 ); template:PushSoundInfo( 292 );
mplate:PushSoundInfo( 666 );
template:PushSoundInfo( 36 ); template:PushSoundInfo( 665 ); t
e
2.2. Abaixo segue um exemplo de como estará o 'arquivo a parte' após coletar todas informações referentes para o arquivo de texto:
Código:
{ ID = "293", FILENAME = "Pet_Teleport_Out_Effect.wav", },
{ ID = "292", FILENAME = "Pet_Teleport_In_Effect.wav", },
FILENAME = "Cupid_Atk1.wav", },
{ ID =
{ ID = "36", FILENAME = "MDash.wav", }, { ID = "665",
"666", FILENAME = "Cupid_Boom.wav", },
2.3. Agora que ja temos o nome de arquivo, iremos verificar se os mesmos ja existem no sound.stg do nosso cliente cujo qual o mascote esta sendo adicionado, caso o arquivo ja exista, não iremos adiciona-lo novamente e iremos remover do arquivo à parte os dados referentes ao som, deixando apenas o seguinte como mostra o exemplo, pois os ids dos sons deverão ser mudados nos arquivos que contem os ids como se fossem do BGC:
Código:
id bgc = meu novo id para o som no meu cliente
36 = 36
2.4. Agora iremos somar os novos ids ao total do nosso sound.stg:





2.5. Agora iremos adicionar os arquivos ao sound.stg, sendo que os ids deverão ser em ordem crescente,:
Código:
No caso, adicionei assim ao final do arquivo:
SOUND671 = { FILENAME = "Pet_Teleport_Out_Effect.wav", }
SOUND672 = { FILENAME = "Pet_Teleport_In_Effect.wav", }
{ FILENAME = "Cupid_Boom.wav", }
SOUND673 = { FILENAME = "Cupid_Atk1.wav", } SOUND674
=
2.6. Como os ids mudaram, é claro que terei que substituir os mesmos no pettemplate.stg e os demais arquivos que serão editados, colocando os novos ids, levando em consideração o id anterior referente ao mesmo arquivo de som, ou seja os ids ficarão ( exemplo no pettemplate.stg ):
Código:
De:
Sound =
{
293, 292, 36, 665, 666,
};
Para: Sound = {
4,
};
671, 672, 36, 673, 6
7
2.7. Salve o arquivo e mantenha-o aberto.

3. PetSkill.lua:
3.1. A parte do PetSkill.lua é bastante simples como mostra a imagem abaixo, sendo que você só terá que adicionar os mesmos referentes aos ids dos ataques do mascote, sim, aqueles que tem no pettemplate.stg.






3.2. Salve o arquivo e feche-o.

4. PetAction.lua:
4.1. Cada pet possui 17 conjuntos de frames, sendo que esses conjuntos de frames são referentes a ações, e essas ações são designadas no arquivo PetAction.lua que serve para definir ataques e etc como mostra a imagem:






4.2. Abaixo segue uma lista das ações e seus id's que tambem podem ser encontradas no petaction.lua:
Código:
WAIT = 0;
MOVE = 1;
;
JUMP_UP =
JUMP_READY = 2 3; JUMP_DOWN = 4;
= 6;
LO
START = 5; WIN SE = 7; ATTACK = 8;
0;
TELEPORT_ARRIVE =
MAGIC = 9; TELEPORT_READY = 111; ROOM = 12; SHOP = 13;
_ACTION = 16;
MOVE
JUMP_LAND = 14; GAME_LOADING = 15; SHO
P_END = 17;
4.3. Para construir as ações do seu mascote, basta ir no template do seu mascote no bgc, copiar as ações e em um arquivo a parte, colar e adapta-lo, abaixo segue um exemplo.
De:
Código:
[PetMotion.ATTACK] = {
Motion = "pet017_0_08.frm",
Action = function ( iPlayer, iFrame )
local Pet = g_MyD3D:GetPet(iPlayer, 0); --Ŭ·¡½º¸¦ ¹Þ¾Æ¿É´Ï´Ù.
if( iFrame == 45 ) then
);
Pet:AddDamage( DT_D
Pet:PlaySound( 11, 0EVILPET, 0 , 0.1, 0); end end },
10.frm",
Action = function
[PetMotion.TELEPORT_READY] = { Motion = "pet017_0 _ ( iPlayer, iFrame ) local Pet = g_MyD3D:GetPet(iPlayer, 0); --Ŭ·¡½º¸¦ ¹Þ¾Æ¿É´Ï´Ù.
if( Pet.i
local dwMaxFrame = Pet:GetNumFrame(Pet.iMotion); Frame == dwMaxFrame - 10 ) then Pet:AddParticle( "pet-teleport_1", 0, 0 );
( 293, 0 );
end
end
},
Pet:AddParticle( "pet-teleport_2", 0, 0 ); Pet:PlaySoun d [PetMotion.TELEPORT_ARRIVE] = { Motion = "pet017_0_11.frm", Action = function ( iPlayer, iFrame )
Pet:PlaySound( 292, 0 );
end
local Pet = g_MyD3D:GetPet(iPlayer, 0); --Ŭ·¡½º¸¦ ¹Þ¾Æ¿É´Ï´Ù. if( Pet.iFrame == 1 ) then end
},
Para: 
Código:
function Pet_Action14_0_8(iPlayer, iFrame)
local Pet = g_MyD3D:GetPet(iPlayer, 0); --Ŭ·¡½º¸¦ ¹Þ¾Æ¿É´Ï´Ù.
if( iFrame == 45 ) then
);
Pet:AddDamage( DT_D
Pet:PlaySound( 11, 0EVILPET, 0 , 0.1, 0); end end
local Pet = g_MyD3D:GetPet(iPl
function Pet_Action14_0_10(iPlayer, iFrame) ayer, 0); --Ŭ·¡½º¸¦ ¹Þ¾Æ¿É´Ï´Ù.
(Pet.iMotion);
if( Pet.iFrame == dw
local dwMaxFrame = Pet:GetNumFram eMaxFrame - 10 ) then Pet:AddParticle( "pet-teleport_1", 0, 0 );
t:PlaySound( 293, 0 );
end
end
end
Pet:AddParticle( "pet-teleport_2", 0, 0 ); P e function Pet_Action14_0_11(iPlayer, iFrame) local Pet = g_MyD3D:GetPet(iPlayer, 0); --Ŭ·¡½º¸¦ ¹Þ¾Æ¿É´Ï´Ù.
if( Pet.iFrame == 1 ) then Pet:PlaySound( 292, 0 ); end
end
4.4. Agora copie o que foi adaptado, vá e cole no fim do petacion.lua, logo apos caso falte alguma ação, pegue em outro mascote as ações restantes ( com o mesmo numero de ação ) e mude o id e coloque em ordem junto ao que foi adaptado.
4.5. Lembre-se de mudar os sons de acordo ao id dos novos sons equivalentes ( olhe a função PlaySound, e veja que tem o mesmo id, então é só substituir caso seja necessário ).
4.6. Salve o arquivo e mantenha-o aberto. 

5. Enum.stg:
5.1. O enum.stg tem a utilidade de enumerar diversos valores do jogo, mas isso não vou explicar aqui, o importante é que os danos do mascotes ( como será mostrado na imagem abaixo ), primeiramente devem ser adicionados nesse arquivo, levando em consideração a ordem crescente de numeros.






5.2. Mas como indentificar os danos? é bem simples, basta no petaction do mascote em questão verificar as palavras que sejam relacionadas a uma função que contenha damage ( ex: AddDamage ) e essa constante comece com DT.
5.3. Salve o arquivo e mantenha-o aberto.

6. FireInfo.stg:
6.1. Primeiramente iremos alterar o valor do MAX_DAMAGE_NUM para o novo valor total, acrescentado o valor dos damages novos (no meu caso é 1 ).
Exemplo:
Código:
De:
ireInfo =
F{
MAX_DAMAGE_NUM = 753,
MAX_DAMAGE_TEX_NUM = 194,
} Para: FireInfo = {
754,
MAX_DAMAGE_TEX_
MAX_DAMAGE_NUM =NUM = 194,
}
6.2. Agora vá até o final do arquivo e crie o seguinte codigo ( no meu caso é FireInfo753 por que o id do unico damage do diabinho é 753 ):
Código:
FireInfo753 =
{
}
6.3. Agora no DamageOld.stg do BGC iremos procurar pelo dano do pet, tendo como referencia o nome dele, no caso do diabinho tive o seguinte resultado:
Código:
Damage[DT_DEVILPET] = {
--DT_DevilPet
55,
ENABLE_DAMAGE
START_LIFE = 2 = TRUE,
_X = 0.07,
SCALE_Y_PE
START_SCAL ER_X = 0.5, START_LOCATE_X = 0.1,
_X = 0.0250000,
START_LOCATE_Y = 0, SPEE D DAMAGE_SOUND = 6,
A_ONETIME_DAMAGE,
AGIC_EFF = 108,
MMAG
DAMAGE_FLAG = DA_HIT_LIGHT + DIC_TIME = 2.0, TEXTURE = 210, DAMAGETO_MONSTER = -24,
TTACKDIR_UP,
PUSH_X_TO_MONSTER = 0.01,
ATTACK_TYPE_TO_MONSTER = ATTACKTYPE_NORMAL, ATTACK_DIR_TO_MONSTER = APUSH_Y_TO_MONSTER = 0.0,
}
6.4. Agora iremos montar esse codigo dentro do fireinfo como mostra abaixo:
Código:
FireInfo753 =
{
--DT_DevilPet
START_LIFE = 255,
ENABLE_DAMAGE = TRUE,
TART_SCALE_X = 0.07,
SSCALE_Y_PER_X = 0.5,
.1,
START_LOCATE_Y =
START_LOCATE_X = 00, SPEED_X = 0.0250000,
DAMAGE_FLAG = DA_HIT_LIGHT +
DAMAGE_SOUND = 6, DA_ONETIME_DAMAGE, MAGIC_EFF = 108, MAGIC_TIME = 2.0,
ATTACK_T
TEXTURE = 210, DAMAGETO_MONSTER = -0.024, YPE_TO_MONSTER = ATTACKTYPE_NORMAL,
_UP,
PUSH_X_TO_MONSTER = 0.01,
PU
ATTACK_DIR_TO_MONSTER = ATTACKDI RSH_Y_TO_MONSTER = 0.0,
}
6.5. Salve o arquivo e mantenha-o aberto.

7. str_p.stg:
7.1. Copie os valores do sort_br.stg do BGC referente aos valores de texto do mascote do pettemplate.stg
7.2. Salve o str_p.stg e feche-o.

8. sort_p.stg:
8.1. Adicione ao sort a carta e as tecnicas especiais do mascote.
8.2. Salve o sort e feche-o.

9. gcnewmapparticle.stg:
9.1. Você deverá coletar os nomes das particulas que o pet utiliza, mas como identificar? basta no petaction e no fireinfo do mascote em questão verificar as palavras que sejam relacionadas a uma função que contenha particle ( ex: AddParticle ).
9.2. Agora verifique no gcnewmapparticle.stg do seu Grand Chase se as particulas em questão existem, caso não voce deverá repassar os particle info do gcnewmapparticle.stg do bgc ( ou do particle file script do pet ) para o seu gcnewmapparticle.stg.
9.3. Salve o arquivo e feche-o.

10. Arquivos:
10.1. Agora você deverá coletar os arquivos de som, os arquivos de particula e os arquivos de pets e colar na pasta cuja qual será criada o kom a partir dessa pasta que conterá os arquivo do pet.
10.2. Você deverá renomear os arquivos do pet que contenham a extensão frm, exemplo:
Código:
pet017_0_09.frm para pet0ID_0_09.frm
exemplo do diabinho:
pet017_0_09.frm para
pet014_0_09.frm
10.2. Adicione no DataFiles.lua o caminho do arquivo kom que contem os arquivos do mascote.
10.3. Comprima o script.kom e o arquivo kom do pet, coloque-o em seus respectivos diretorios.
10.4. Enjoy.

Creditos:
Yondaime12